<b>Место интеллектуальных карточных игр в традиционной духовной культуре Японии</b> тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 07.00.07, кандидат исторических наук Войтишек, Елена Эдмундовна

Место интеллектуальных карточных игр в традиционной духовной культуре Японии тема диссертации и автореферата по ВАК РФ 07.00.07, кандидат исторических наук Войтишек, Елена Эдмундовна

Оглавление диссертации кандидат исторических наук Войтишек, Елена Эдмундовна

ГЛАВА 1. Специфика японских карточных игр

1.1 Зрительно-образное и философское восприятие окружающего мира как элемент специфики восточного менталитета

12 Карточные игры как составляющая часть традиционных интеллектуальных развлечений Японии

1.3 Развитие карт в Японии в XX веке: тенденции, проблемы, перспективы

1.4 Значение изучения интеллектуальных карточных игр в культурном и образовательном аспектах

ГЛАВА 2. Поэтические картыута-гарута/

2.1 Поэзия как игра

2.2 История возникновения поэтических карт

2.3 Виды игр в поэтические ущпы ута-гарута, описание правил

ГЛАВА 3. Карты с пословицами ироха-карута

3.1 История возникновения карт с пословицами

3.2 Виды игр, описание правил

3.3 Карты досай как аналог карт ироха

3.4 Таблица с пословицами ирохаА

3.5 Современные варианты карт ироха

ГЛАВА 4. Цветочные карты хана-карута

4.1 Предшественники цветочных карт хана-карута

4.2 Структура цветочных карт'

4.3 Виды игр, описание правил'

Рекомендованный список диссертаций по специальности «Этнография, этнология и антропология», 07.00.07 шифр ВАК

Игровые традиции в духовной культуре Японии 2010 год, доктор исторических наук Войтишек, Елена Эдмундовна Карточная игра в России: опыт историко-культурного анализа: Конец XVI - начало XX века 2002 год, кандидат исторических наук Шевцов, Вячеслав Вениаминович "Кодзики" ("Запись о деяниях древности"), VIII в., и становление японского письменно-литературного языка 2004 год, доктор филологических наук Черевко, Кирилл Евгеньевич Социокультурное взаимодействие двух ветвей дальневосточной цивилизации - Кореи и Японии, III в. до н.э. - начало XUII в. 2003 год, кандидат исторических наук Иванов, Александр Юрьевич Представления о географическом пространстве архипелага в письменной культуре древней Японии VII-IX вв. 2006 год, доктор исторических наук Симонова-Гудзенко, Екатерина Кирилловна

Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Место интеллектуальных карточных игр в традиционной духовной культуре Японии»

Тема исследования, ее новизна и актуальность

Как известно, понятие духовной культуры любой нации подразумевает общественно-политическую мысль, просвещение, театр и музыку, изобразительное искусство и архитектуру, бытовую культуру и декоративно-прикладное искусство, литературу и фольклор, которые историками и этнографами рассматриваются с точки зрения взаимодействия социально-экономического и культурного процессов в их общеисторическом масштабе, в плане раскрытия закономерностей возникновения суммы идеологических и общекультурных условий на определенной ступени общественного развития. Национальные традиции, во многом опирающиеся на фольклор и обычаи, - источник этноспецифики в архитектуре и музыке, в зрелищных, изобразительных, прикладных искусствах, в бытовой культуре, это та питательная среда, которая служит отправной точкой при создании художественных и культурных ценностей этнической общности во всех сферах (См. [27], с.3-18; [38], с.3-6).

Празднично-игровая обрядность считается одной из наиболее устойчивых форм духовной культуры, где, как правило, традиция доминирует над нововведениями, поскольку в ней «отражаются не только мифологическое сознание народа, древний культ и ритуал, но и характер общественного уклада, семейно-бытовых отношений, мораль, психология» (См. [38], с.8).

При этом праздники и связанная с ними игровая обрядность представляются сложным многогранным общественным явлением, своеобразным отражением социально-политической, историко-культурной и духовной жизни любого этноса. Как концентрированное выражение материальной и духовной культуры народов праздничноифовая обрядность несет на себе печать этнической специфики, отражая типологическую общность человеческой культуры в целом.

Важность историко-этнографического изучения иф и праздников, а также связанных с ними разнообразных обычаев определяется тем, что подобные исследования дают возможность выявить генезис празднично-игровой обрядности, древнейшие истоки многих обычаев и обрядов, проследить развитие социальных институтов, народных верований, что дает материал к исследованию проблем этногенеза и этнической истории народов, позволяет наметить генетические и историко-культурные связи и контакты, разрешить проблему соотношения игры, праздника и народного творчества, вскрыть компенсаторную, эмоционально-психологическую и нравственно-воспитательную роль игры и праздника в обыденной жизни человека (См. [28], С.4).

Согласно представлениям известнейшего нидерландского историка и философа Й. Хейзинги, чья теория получила в Европе широкое распространение в середине XX в., если попытаться проанализировать любую человеческую деятельность во всем многообразии ее проявлений, она может показаться не более чем игрой. Как полагал Й. Хейзинга, под таким углом зрения в «игровое пространство» попадают не только искусство, но и наука, быт, юриспруденция, военное искусство всех культурных эпох (см. [67], с.3-14). Различные состязания и единоборства, зрелища и представления, танцы и музыка, маскарады и турниры, - все эти стороны жизни и культуры человеческой цивилизации Й. Хейзинга считал проявлениями социальной функции ифы как формы деятельности человека. Те виды человеческой деятельности, которые были прямо направлены на удовлетворение жизненных потребностей, как, например, охота, в архаическом обществе, полагал он, предпочитали находить себе игровую форму: смена времен года, изображение восхода и захода созвездий, произрастание плодов и злаков, рождение, жизнь и смерть человека и животных, - все это представлялось людьми в ритуалах, культах и мифах (см. [67], с.24-30).

Вероятно, изменение принципов видения культуры является одним из проявлений самой культуры (см. [31], с.5): представляется сомнительным, чтобы игра постепенно перерастала или сама вдруг преобразовывалась в культуру. Скорее всего, культуре в ее начальных фазах свойственно нечто игровое, что выражается в формах и атмосфере игры. Очевидно, что взаимосвязь культуры и игры следует искать в высших формах социальной игры, то есть там, где она бытует как упорядоченная деятельность группы или сообщества (различные состязания, музыкальные и театральные представления и т.п.), поскольку человек живет в крайне разнообразном культурном пространстве, и это разнообразие проявляется во всех сторонах его жизни.

В современном понимании игра в культуре любого этноса - «вид непродуктивной деятельности человека, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе» (См. [57], с.475).

При этом признается неоспоримым факт, что в истории развития человеческого общества ифа была тесно переплетена с магией, ритуальным поведением и культом. Тесную связь игры и ритуала отмечали многие исследователи. Согласно эволюционной схеме, игра генетически восходит к ритуалу, будучи его выродившейся формой (См. [4], с. 21). Однако при таком подходе офаничиваются свойства самой ифы, ведь в любом случае ритуал нельзя считать единственным ее источником. Как полагает российский исследователь А.К.Байбурин, скорее всего, «ифа и ритуал существовали на протяжении всей истории человека, являясь двумя основными разновидностями условного поведения» (См. [4], с. 22). Что касается их соотношения во временном плане, то А.К.Байбурин предполагает, что несмотря на возможное пополнение сферы игры из «ритуального фонда культуры», скорее игра «предшествует ритуалу как имитация событий, которые затем могут приобрести сакральный смысл» (Там же). При всей похожести этих двух форм «условного поведения» исследователями выделяются несколько важных отличий игры от ритуала: не жесткая связь игры с событийным фоном; ее открытость для использования в любых культурах; отсутствие пространственной и временной закрепленности игры; подчеркнутая непрагматичность и импровизационность ифы; механизм трансмиссии, тяготеющий к правилам. Возможно, наиболее естественной средой для игры можно считать место между бытом и ритуалом, - так называемое «игровое поведение» (См. [4], с. 22-23).

Не отрицается современной наукой и тот факт, что будучи тесно связанной со спортом, военным делом и искусством, особенно с его исполнительскими формами, игра как вид человеческой деятельности и как средство психологической подготовки к будущим реальным жизненным ситуациям имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии подрастающего поколения (См. [57], с.475). Сложность и многогранность празднично-игровой обрядности как непременной части человеческой культуры нашли свое выражение в социальной многофункциональности. При этом современными исследователями выделяются следующие функции игры и праздника как противопоставление будням: «торжественное обновление жизни; коммуникативная и регулятивная функции; компенсаторная; эмоционально-психологическая; идеологическая и нравственно-воспитательная функции» (См. [28], с.З).

Известно, что стремление быть первым выражает себя в таком количестве форм, каково количество предоставляемых обществом возможностей. При этом способы, которыми друг с другом состязаются, столь же различны, как и вещи, ради которых состязаются. В этом плане очень показательны интеллектуальные соревнования, состязания в знании и мудрости, что в особенности характерно для восточного менталитета. Вообще игровые символы и ритуалы Востока занимают важное место в этом игровом пространстве: они всегда были своеобразными скрепами традиционного общества и лежали в основе его структуры, определяя привычную систему ценностей и норм, а также выступая в качестве стабилизирующих сил в случаях исторических катаклизмов (см. [69], с.8). Такие формы проявления мудрости, как загадка, пословица, изречение, афоризм, - с культурно-исторической точки зрения находятся в тесном родстве, существуют на грани игры и серьезного, представляя собой на первых порах нерасчлененную духовную среду, где, собственно, и зарождается культура.

Изучением игр издавна занимаются многие отрасли знаний -история, этнография, антропология, искусствоведение, педагогика, теория и методика физического воспитания, к которым в последние годы прибавились такие дисциплины, как математическая статистика, теория игр, теория вероятностей, экономика и другие.

В данной работе игры рассматриваются в историко-этнографическом, историко-типологическом и этнолингвистическом аспекте. Объектом исследования выступает традиционная культура японского народа, предметом исследования являются традиционные интеллектуальные игры Японии, а именно та их часть, которая посвящена карточным ифам - в них отражается вся специфика японской национальной культуры как составной части древних восточных цивилизаций с их своеобразным менталитетом. Представляется чрезвычайно интересным и познавательным анализ различных интеллектуальных японских игр с точки зрения отражения в них культурных ценностей национального духа, особенностей восточного восприятия игры как своеобразного этикета и ритуала.

Количество игр, изобретенных человечеством за время своего существования, огромно. Придумать сколько-нибудь совершенную классификацию всех известных игр, по-видимому, невозможно: слишком велико число признаков, по которым можно классифицировать игры. Одной из принятых в научном мире считается классификация игр, которая связана с характером информации, необходимой в процессе игры (см. [52], с.7; [43], с. 5). В этом случае важнейшая граница проходит между так называемыми играми с полной информацией (например, шахматы, шашки, го, когда, делая ход, можно теоретически - из-за знания правил игры и конкретной позиции -рассчитать все его последствия) и играми с неполной информацией (к примеру, нарды, игральные карты, когда из-за незнания ситуации у противника часто невозможно рассчитать последствия ходов). Неполнота информации часто проистекает из внешнего фактора, присутствующего в игре, например, взятия случайной карты из колоды. Случай, вмешивающийся в игру, не только не позволяет точно рассчитать последствия действий, но и вносит в игру азарт, определенную долю риска. В реальной жизни бывает именно так, поэтому можно считать, что игры, где присутствует случайный фактор, ближе к жизни, чем скажем, шашки или шахматы. Это в полной мере относится к японским интеллектуальным карточным играм.

Кроме этого, одной из наиболее распространенных классификаций считается та, согласно которой игры подразделяются на соревновательные и имитационные (см. [43], с. 5), что, возможно, связано с различной структурой бытового устройства у различных народов в прошлом, когда общественные обязанности выполняли главным образом мужчины, а женщины были заняты преимущественно семейными заботами. Это проявилось в содержании игр: если мужское население тяготело к состязательным играм, то женское, как правило, к имитационным, к сюжетным играм хозяйственного характера (см. [24], с. 7).

Игры можно классифицировать также по множеству других признаков. Видимо, важнейшим фактором в любой игре можно считать состав участников игры, ифовое пространство (доска для игры, комплект карт), правила игры. В зависимости от состава участников можно выделить такие классы иф, как ифы с одним участником (правильнее назвать их головоломками), ифы с двумя участниками, ифы с несколькими (тремя и более) участниками. В зависимости от ифового пространства можно выделить ифы на шахматной (шашечной) доске, ифы на листе бумаги, карточные ифы и другие. Очень разнообразны и правила иф.

Что касается данной работы, то характер выделения из всех японских развлечений интеллектуальных соревновательных иф базируется на классификации, согласно которой ифы можно разделить на состязательные и имитационные. При этом основную часть японских карточных Иф следует отнести к безусловно состязательным, и лишь некоторые виды иф (с карточками на дощечках) - к имитационным, поскольку в них присутствует значительный элемент ритуально-театрального действа.

Говоря о временных рамках исследования, следует специально сказать о том, что поскольку появление первых карт-раковинок в Японии документально зафиксировано концом эпохи Хэйан, то есть XII веком, то описание истории развития карт и карточных иф охватывает период именно с конца XII в. по настоящее время. Геофафически исследование охватывает все главные острова японского архипелага -от южного острова Кюсю, где началось первое производство карт, и до северного Хоккайдо. Что касается социального аспекта рассмотрения истории карт, то поскольку это не входило в специальные задачи исследования, на наш взгляд, достаточно офаничиться лишь несколькими замечаниями (в содержании глав диссертации этот аспект рассмотрен более подробно). Первоначально карточные игры считались развлечением, популярным только в аристократических кругах, но в дальнейшем они завоевали популярность и среди самурайского сословия. Ко времени наступления эпохи Эдо (начало XVII века) эти игры распространилась и среди обычных горожан, ремесленников и торговцев. Поскольку японские карточные игры, будучи изначально связанными с литературой и историей, требовали определенного интеллектуального уровня играющих, то можно сказать, что их адекватное использование было доступно лишь образованным людям. Со временем карты повсеместно распространились и среди простого народа (в особенности карты с пословицами и цветочные карты), сделавшись поистине настоящим достоянием культуры Японии. Пожалуй, особенно в отношении японских карт с пословицами ироха правомерно говорить о взаимовлиянии книжной традиции и фольклорной стихии: возникнув в народной среде, пословицы благодаря соединению с поэтическим алфавитом приобрели особую популярность во всем обществе, в игровой форме преподнося знания о жизни и представления о морали.

Прежде чем перейти к конкретному рассмотрению карточных систем в Японии, было бы любопытно совершить лингвистический экскурс в само понятие игры в японском языке. В отличие от китайского языка, своеобразной "латыни" для всех культур Центральной и Восточной Азии, в котором отсутствует обобщенное название для всех видов игровой и состязательной деятельности, в японском языке понятие игры развернуто гораздо шире. Аналогично современным западноевропейским языкам и опять же в противоположность китайскому языку, для обозначения игровой функции японский имеет определенное слово, антоним которому -"серьезное".

Асоби -)- игра (детская, спортивная, карточная); развлечение, приятное времяпрепровождение; прогулка, экскурсия; азартная игра; холостой ход, люфт. Кроме того, значение этого слова распространяется и на мнимое воинское сражение, маневры, «бой теней», а также и на японские чайные церемонии. Видимо, понятия «состязание», «борьба, «вызов», «опасность», «неверный шанс», «риск» находятся в непосредственной близости от понятия игры. Слово «игра» служит для передачи определенной свободы движения, определенной свободы выбора. Выражения вроде «втянуть в игру», «выходить из игры», оказаться вне игры», «сыграть свою роль» и подобные им свидетельствуют о том, что семантика понятия игры в этих словосочетаниях практически стерлась, стала неотчетливой. Видимо, здесь речь идет не столько о сознательном переносе значения на неигровые действия, сколько о некоем саморастворении понятия игры в бессознательной иронии.

Чрезвычайная серьезность японского жизненного идеала лишь маскируется видимостью, что все эти виды деятельности - только игра. Японский язык сохранил эту концепцию в слове з1ё(ЛЛЛНЛ асобасэ-котоба, что означает «игровой язык», то есть язык, на котором обращались к знати. Раньше существовало представление, согласно которому высшие классы общества все делают играючи, как бы шутя. Так, вежливая форма предложения «Вы приезжаете в Киото» могла звучать как «Вы играете прибытие в Киото» (лплллЖШлллШ'лШ

Ь/с - сэнсэй ва кё:то-ни о-цуки асобасита). Фраза «Я слышал, что у Вас умер отец», дословно могла означать: «Я слышал, что Ваш господин отец играл смерть» 1\АЫЬАЩ[ л л ь /с - ото:сама ва накунари. асобасита то иу ханаси-о кикимасита). То есть часто знатная персона виделась на той высоте, где поступками движет лишь добровольное расположение духа.

Поскольку японское иероглифическое письмо характеризуется исключительной выразительностью, то многие интеллектуальные игры базировались именно на наглядном, изобразительном ряде.

Так, в древности японцы использовали раковины моллюсков, во множестве разбросанные на песчаных морских отмелях. Ракушки делили на левые и правые створки, раскладывая их в зависимости от формы, цвета, размера, достоинства и пр. Впоследствии на внутренней стороне обеих створок наносили рисунок к определенному известному изречению или же начальные и конечные строки стихотворений. Задача игроков состояла в подборе соответствующих друг другу створок ракушек. Такие раковинки на первых порах удовлетворяли условиям игры, но со временем были заменены на более удобные и практичные карты. С начала эпохи Эдо (XVII в.) эти игры широко распространились среди простого народа, но с появлением на японском архипелаге «южных варваров» (так в средние века называли испанцев, португальцев, а также жителей Индокитая, Индонезии и Филиппин), а вместе с ними и бумажных карт, произошло постепенное вытеснение игр с раковинами: проще и практичнее стало пользоваться бумажными картами. Появились сделанные уже из бумаги поэтические карты ута-карута ШсйЛ 6/с(«карты со стихами») и изобразительные карты э-карутаШЛ)ЛЪТЛ («карты с картинами»).

Вообще история появления карт в Японии связана, с одной стороны, с проникновением в середине XVI в. на японские острова европейских карт через испано-португальских торговцев, которые морем доставляли из Европы различные товары и оружие, и миссионеров, занимавшихся там распространением христианской религии, и, с другой стороны, с существованием собственно японских видов карт, часто служивших в качестве денег при различных расчетах, а также использовавшихся в исключительно своеобразных интеллектуальных карточных играх. в начале эпохи Эдо (XVII в.) многие виды карточных игр уже были широко известны. Среди них были как и европеизированные, так и чисто японские виды игр, основанные на интеллектуальных поэтических изысканиях. Говоря о картах, обычно имеют ввиду прежде всего карты А'Л'Ш хякунин иссю, составленные по одноименной поэтической антологии «Сто стихотворений ста поэтов», и карты ироха - ЬлЪ1л,ллЪТс(ироха-карута), тогда как на самом деле прошлое карт очень сложное и многообразное. В истории развития карт в Японии можно выделить два направления, две системы: собственно японская система, возникшая в глубокой древности, и система, появившаяся в Японии с приходом на острова в XVI в. так называемых «южных варваров». Само слово «карта» произошло от португальского Carta и довольно быстро адаптировалось в японском языке, в основном не воспринимаясь как заимствованное.

Пожалуй, наибольшей популярностью среди таких игр всегда пользовались так называемые поэтические карты ута-гарута, разработанные на основе широко известной антологии XIII в. «Хяку НИН иссю» - «Сто стихотворений ста поэтов». Игра в поэтические карты ута-карута ШккЪТс, аналогов которой нет нигде в мире, является особой карточной игрой, где в равной мере сочетаются культурно-воспитательные элементы и игровой азарт. Этот вид интеллектуальных карт удачно сочетал в себе познавательно-обучающий момент, а также азарт, удовольствие, свойственные любой игре. Эта ифа более всего напоминает ифу в лото. Колода состоит из 200 карт: из 100 карточек для чтения, на которых стихотворение написано полностью, и которые зачитывает ведущий, и из других 100 карточек, где находится только вторая половина стихотворения в жанре танка, и которые используют играющие. Задача ифоков состоит в быстром подборе своих карточек к соответствующим стихотворениям, которые по своим карточкам зачитывает ведущий. С течением времени эта веселая народная ифа превратилась в подлинное искусство.

Другой популярный и в древности, и в настоящее время вид интеллектуальных игр - карты ироха, представляющие собой своеобразную антологию мудрых народных изречений, буддийских и конфуцианских афоризмов. Их можно считать упрощенным вариантом поэтических кщ)Т ута-гарута.

Это карты с изображением начальных знаков японских пословиц и поговорок, соответствующих 48 знакам стихотворного алфавита ироха, который приобрел такое название в соответствии с первыми своими знаками: и-ро-ха (при этом одному знаку алфавита соответствовало одно или более изречений). Считается, что поэтический алфавит ироха был создан на основе фрагмента санскритского текста из буддийской "Сутры нирваны". Поэтический алфавит ироха имеет форму целого стихотворения, построенного по классической форме японской танка, смысл которого сводится к размышлениям о бренности земного существования. В дальнейшем возникла своеобразная карточная игра, при которой каждому знаку поэтического алфавита стала соответствовать определенная народная пословица или мудрое книжное изречение.

В XVI веке вместе с культурно-религиозной экспансией европейских миссионеров карты ироха превратились в интеллектуальную игру высших социальных слоев Японии, а со второй половины эпохи Эдо (XVIII - XIX вв.), когда европейские карты повсеместно утвердились на островах, карты ироха постепенно распространились и среди простого народа. Они стали пользоваться большой популярностью, поскольку люди быстро оценили их пользу: запоминать знаки алфавита во время ифы оказалось самым лучшим способом обучения грамоте, не говоря уже о нравственно-воспитательном значении пословиц. Кроме того, со времени своего появления стихи ироха сами по себе использовались в качестве прописей и материала по чистописанию. Недаром в японском языке наряду с названием Л/'Л-бЛЛЩ ироха-ута («стихи ироха») сохранился термин ЩКЩШ, тэнараи-ута, что означает «стихи для чистописания», «стихи для упражнения в каллиграфии».

В отличие от поэтических карт ута-карута, существовавших издавна в Японии в качестве специфической японской карточной игры, цветочные карты хана-карута можно считать до некоторой степени заимствованными, наследованными, поскольку они возникли на основе появившихся в давние времена и сохранившихся и поныне в культуре Японии карт тэнсёжарута и унсун-карута. Однако эти наиболее древние карты в настоящее время не являются распространенными, о них известно ограниченному кругу людей. Они представляют интерес только в контексте исторического развития карточных игр.

Что касается цветочных карт, то в настоящее время эта игра под названием ханафуда исключительно популярна среди взрослых как азартное развлечение. Цветочные карты представляют собой колоду из 48 карт с изображением деревьев, цветов и растений, соответствующих 4-м сезонам 12-ти месяцев года: сосны, сливы, сакуры, глицинии, ириса, пиона, леспедецы, мисканта, хризантемы, клена, ивы, павлонии.

Участники игры соревнуются в 12-ти турах в соответствии с количеством месяцев в году (возможен вариант 6-ти туров, что соответствует половине года). В зависимости от рисунка каждая карта обладает определенным количеством очков. Известны различные способы игры, в том числе, и напоминающие игры с европейскими картами, где большое значение имеет определенная комбинация символов. К примеру, специальные очки (бонусы) начисляются при комбинации нескольких карт одного месяца, карт с определенными изображениями животных и птиц, находящихся среди растений. Сами названия карт очень поэтичны: «журавль на сосне», «луна над мискантом», «ветер в ивах», «голова монаха» и др. В этих картах, на которых изображены природные явления - ветер, луна, цветы, птицы, и где можно найти намеки на исторические предания и легенды, отражается вся прелесть утонченного восприятия жизни и понимание ее естественного течения, чувствуются подлинная любовь японцев к природе, глубокие переживания человека, ощущающего себя частью единого и великого целого.

О создателе цветочных карт, о времени и месте их создания достоверно ничего неизвестно. Несомненно одно: эти карты -выдающееся утонченное поэтическое творение коллективного гения японского народа, которые дают полное представление о чувственном восприятии всех четырех сезонов года в художественно-поэтической традиции Японии.

Необходимо заметить, что часто в названиях традиционных карт допускаются равнозначные варианты: вместо карута используется озвонченное гарута, что означает «карта»; допускается также и различное написание этого слова: оно может быть записано в иероглифическом виде как

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎