Основной акцент сделан именно матриц, поскольку вид матрицы является основным показателем, который влияет монитора.
Первое что нужно решить, для каких именно целей, мере, будет использоваться монитор. Здесь без поверхностного ознакомления видами матриц жидкокристаллических мониторов. Существует как минимум три основных вида жидкокристаллических матриц мониторов.
это массив пикселей, пропускающих свет. часть определяет 90% его качества. Современные оснащаются тремя различными типами матриц, каждый тип вне зависимости модели имеет одинаковые достоинства по отношению друг модели зависит только выраженность этих качеств
1) самый старый тип матриц, для него характерно минимальное время отклика, относительно плохая цветоподача, маленькие углы обзора искажением цветов при изменении угла наблюдения (особенно по «эффект негатива»), невысокая контрастность, серый «чёрный» цвет. Хорошо подходит для динамичных игр, если, конечно, цветоподача конкретной модели находится для виртуальных развлечений уровне.
2) VA (MVA, PVA названия с время отклика пикселя большее, чем на TN, этом достаточно хорошая цветоподача, большие углы обзора без существенного искажения цветов при изменении угла наблюдения, высокая контрастность, по цене дороже TN. Можно сказать, золотая середина, подходит для всего относительно невысокую цену.
3) большее время реакции матрицы, чем на VA и, соответственно, TN, этом отличная цветоподача, почти идеальные углы обзора (практически без видимых искажений цветов при уменьшении угла наблюдения), хороший контраст, очень дорого. Наилучшим образом подходит для всего, где быстрый отклик пикселя. Однако уже начинают появляться модели малым временем отклика, применена технология overdrive, которые хоть и конкурировать с TN и VA применён овердрайв) по параметру времени отклика, позволяют комфортно использовать такой монитор требовательных областей применения (игр), правда, и большую, порой неоправданно цену.
Использование монитора
1. Монитор для игр. Оптимальный вид матрицы – TN учитывая время отклика пикселя. Профессионально работать программами (геймеров) такой параметр как «время отклика пикселя» является одним отклика пикселя будет слишком большим, то видеть так называемый «шлейф», то есть размазывание картинки сценах (игры фильмов). Минимально допустимая величина отклика пикселя для современных игр равна оптимальное то есть для игр, чем меньше это число, тем лучше. Соответственно чем меньше это число, тем монитор дороже. Хотя, что фактически наш глаз уже разницы между и поэтому случае можно задаться вопросом – зачем платить больше? один интересный нюанс, связанный необъективными параметрами указанными паспорте. что время отклика может отличаться стандарта. Любая фирма заинтересована продать свою продукцию подороже, указывая при этом максимальные параметры согласно выгодным стандартам. что для игр фильмов вполне достаточно
2. Монитор для работы программами существует определение – монитор для «статики»). Данный вид монитора адаптирован степени для работы объектами и степени для просмотра фильмов случаев его покупаю дизайнеры, художники, фотографы, люди работающие графикой. Оптимальный вид PVA, но степени). упоминалось данный вид матрицы самый медленный для игр видео (тем более в BD и HD качестве) подходит хуже всего, это вид монитора самый дорогой.
3. Универсальный монитор может использоваться как для игр, так графической работы, отметить, что оптимальную середину найти бывает достаточно сложно. продеться жертвовать, решая, что важнее, хорошая игра фильма высокого качества или работа Оптимальный вид VA (MVA, PVA названия с -VA).
Разделение мониторов три вида условно, поскольку модели свои параметры отталкиваться при выборе монитора.
Основные технические показатели монитора.
1. технология, по которой изготовлен основные – TN (TN+film), IPS, MVA/PVA.
2. Время отклика (время реакции минимальное время, необходимое пикселю для изменения своей яркости, чем оно меньше, тем лучше. Определяется (мс).
3. горизонтальный размеры, выраженные ЖК имеют одно фиксированное разрешение, остальные достигаются интерполяцией.
4. Размер точки (размер расстояние между центрами соседних пикселей. Непосредственно связан разрешением.
5. Соотношение сторон экрана (пропорциональный формат) — отношение ширины (5:4, 4:3, 3:2 (15÷10), 8:5 (16÷10), 5:3 (15÷9), 16:9
6. отношение яркостей самой светлой тёмной точек при заданной яркости подсветки. мониторах используется адаптивный уровень подсветки дополнительных ламп, приведённая для них цифра контрастности (так называемая динамическая) изображению.
7. количество света, излучаемое дисплеем, обычно измеряется метр.
8. это максимальный угол, зритель способен различить четкое изображение
9. Диагональ монитора это длина диагонали по внешним углам экрана. Определяется = 2,54 см.